Att rita en modell i 3D skiljer sig från att rita en bild i 2D. I den här introduktionen till grundläggande teckning och koncept förklaras ett par metoder för att skapa kanter och ytor (grunderna i varje SketchUp-modell). Du får även lära dig hur SketchUps "inferensmotor" hjälper dig att placera dessa linjer och ytor på önskad axel.
Innehållsförteckning
Rita en linje
Att använda verktyget Linje (Line) för att rita kanter (kallas även för linjeobjekt). Kanter är den strukturella grunden för alla modeller. Så ritar du en linje:
- Välj verktyget Linje (Line) () i verktygsfältet (eller tryck på L-tangenten). Markören ändras till en penna.
- Klicka för att ange linjens startpunkt. Om du klickar på fel plats, tryck på Esc-tangenten för att börja om. När du flyttar markören runt ritområdet kan du se följande:
- En linje följer markören.
- Linjens längd visas dynamiskt i rutan Mått (Measurements). (Mått-rutan använder enheterna som angivits i din mall.)
- Linjen som följer din markör blir röd, grön eller blå när linjen är parallell med den röda, gröna respektive blå axeln. Om du låter markören sväva visas ett skärmtips (ScreenTip), såsom tipset för den blå axeln som visas i bilden. Det är inte datorn som spökar: det är SketchUps inferensmotor, som du kan läsa mer om senare i artikeln.
- Klicka för att ange linjens slutpunkt. Slutpunkten kan även vara startpunkten för en annan linje. Tryck på Esc för att välja ett annat verktyg när du har ritat klart dina linjer. När du har angett slutpunkten kan du trycka på Ctrl + Z (Microsoft Windows) eller Command + Z (macOS) för att ångra linjen och börja om.
- (Valfritt) För att rita en linje med specifik längd kan du skriva in ett värde och trycka Enter (Microsoft Windows) eller Return (macOS). Du kan repetera processen så många gånger du vill tills du ritar en ny linje eller väljer ett annat verktyg. Om du inte anger en enhet använder SketchUp enheten som angetts i din mall. Dock kan du skriva in valfri måttenhet (brittisk eller metrisk) för din linje. Alltså kan du till exempel skriva in 3mm eller 5'2". Ditt värde visas i rutan Mått (Measurements) när du skriver.
- En absolut koordinat såsom [3', 5', 7'] placerar slutet av linjen relativt till de aktuella axlarna. Hakparentes anger en absolut koordinat.
- En relativ koordinat såsom <1.5m, 4m, 2.75m> placerar slutet av linjen relativt till linjens startpunkt. Vinkelparentes anger en relativ koordinat.
Du kan ändra längden på en linje så länge den inte utgör kanten på en yta. Så redigerar du en linje:
- Välj verktyget Flytta (Move) ().
- Håll Flytta-markören över en av linjens slutpunkter.
- Klicka och dra slutpunkten för att redigera linjens längd.
Att skapa en yta
När du för samman flera linjer till en form utgör de en yta.
Skönheten sitter på ytan, som det sägs. Som standard är ytor enkla men mycket viktiga. De är den andra halvan i duon "kanter och ytor" som gör det möjligt att skapa alla SketchUp-modeller.
Att dela ytor
När du ritar en linje (eller en kurva) på en existerande yta delar du ytan.
Att öppna 3D-former genom att radera kanter och ytor
Du kan radera en kant eller yta för att skapa en öppning i en form. För att se hur radering av en kant påverkar din modell, välj verktyget Suddgummi (Eraser) () i verktygsfältet eller tryck på E-tangenten och sedan på en kant:
- Att klicka på en kant tar bort kanten och eventuella ytor som vidrör kanten. Det är möjligt att ha linjer utan en yta. Dock måste en yta vara helt omgiven av kanter.
- Att klicka (context-click) på en yta och välja Radera (Erase) tar endast bort ytan.
I bilden kan du se den ursprungliga kuben samt hur radering av en kant eller yta ändrar formen.
Att "läka" borttagna ytor
Om du råkar radera en yta kan du återställa den med hjälp av följande steg:
- Om du inte har gjort några andra ändringar som du vill behålla kan du helt enkelt välja Redigera (Edit) > Ångra (Undo) i menyraden. Eller använd kortkommandot Ctrl + Z (Microsoft Windows) eller Command + Z (macOS).
- Rita om linjen som fick ytorna att försvinna. Sedan återskapar SketchUp ytorna.
Att hitta och låsa inferenser
SketchUp har en "inferensmotor" som hjälper dig att arbeta i ett 3D-utrymme. Till exempel: När linjeverktygets markör hålls över mittpunkten av en annan linje berättar inferensmotorn om det genom att visa en ljusblå punkt och ett skärmtips som visar "Mittpunkt" (Midpoint), såsom i bilden. Varje inferens har en egen färg och ett eget skärmtips. (Se Olika typer av inferens för en fullständig lista.)
Inferensmotorn hjälper dig även att hitta geometriska förhållanden mellan linjer. Till exempel berättar den när en linje du ritar är vinkelrät mot en annan linje. I följande bild kan du se att färgade punkter även visas vid linjens startpunkt, vilket ger dig en del information samtidigt.
Att växla mellan linjär inferens
Inferenser är en grundläggande SketchUp-funktion som påverkar de flesta verktygen på något sätt. Dock kan inferenser ibland hamna i vägen, särskilt om du arbetar på en del av modellen med många objekt. Med linjeverktyget (Line) kan du stänga av lineär inferens med ett enkelt kommando.
För att slå på eller stänga av inferens med linjeverktyget börjar du med att klicka en gång för att börja rita din linje. När du har påbörjat din linje, men innan du klickar för att slutföra den, tryck COMMAND-tangenten för Mac eller ALT-tangenten för Windows, som växlar mellan följande:
- Alla inferenser på
- Alla inferenser av
- Endast parallella och vinkelräta
Alla inferenser på
Detta är standard och vad du har upplevt i SketchUp sedan version 1. Linjeverktyget anpassas till den röda, gröna och blå axeln samt den magentafärgade axeln (parallellt eller vinkelrät mot en angiven kant).
Alla inferenser av
I detta tillstånd ignorerar linjeverktyget alla lineära inferenser. Notera att din markör kan röras mer fritt på skärmen när du slutför kantsegment. Observera att du kan använda andra inferenstyper såsom "på yta", "riktpunkter", "mittpunkter" och mer ... Använd dessa övriga inferenstyper för att se till att dina linjer ritas på önskade plan.
Endast parallella och vinkelräta
Tillståndet visar endast parallella och vinkelräta linjära inferenser när du använder linjeverktyget. Att välja alternativet låter dig rita din linje och se till att den är parallell eller vinkelrät mot andra objekt utan att distraheras av andra linjära inferenser som konkurrerar om linjen.
Att låsa inferens med ett tangentbord
Genom att låsa inferenser kan du enkelt rita i önskad riktning. Du kan även låsa en inferens för att behålla en riktning när du ritar baserat på geometri i en annan del av modellen. Det är ett avancerat, men mycket hjälpsamt, alternativ. Det enklaste sättet att låsa en inferens till standardaxlarna är att använda piltangenterna:
>Tangent | Så ser det ut |
---|---|
↑ | Låser ritningens riktning eller ritplanet till den blå axeln |
← | Låser ritningens riktning eller ritplanet till den gröna axeln |
→ | Låser ritningens riktning eller ritplanet till den röda axeln. Du kan komma ihåg riktningarna genom att tänka "höger låser rött". |
↓ | Använd funktionen för att låsa parallell eller vinkelrät riktning eller ritplan till en inferens-kant eller ett inferens-plan. Alltså allt som visas i magenta. Ritningens riktning färgas magenta, liksom kanten av ytan som används för inferens. |
Shift | Låser ritningens riktning eller ritplanet till ritningens aktiva riktning/plan. Om du ritar längs den blå axeln och håller ner Shift låses den blå inferensen. |
Shift + Alt (Windows) eller Shift + Command (MacOS) | Att hålla ner Shift för att låsa ritplanet låser även verktyget till samma ytplan som används för inferens. För verktygen Rotera (Rotate) och Gradskiva (Protractor), tryck Alt-tangenten (Microsoft Windows) eller Command-tangenten (macOS) för att frigöra verktygen så att du kan flytta mittpunkten till en annan plats i modellen men använda samma plan för ritning |
Vissa verktyg, såsom cirkelverktyget eller roteringsverktyget, kan låsas till ett plan (istället för en riktning för ritning) såsom visas nedan. För dessa verktyg kan du låsa ritplanet genom att välja färgad riktning för verktygets axel eller "normal".
Att justera kanter till axlar
För att se till att kanterna justeras till axlar kan du ändra markören till axlarnas färger. Eller, om du vill kontrollera befintlig geometri, ändra kanterna till axlarnas färger.
För att ändra markören till axlarnas färger, följ dessa steg:
- Välj Fönster (Window) > Inställningar (Preferences) (Microsoft Windows) eller SketchUp > Inställningar (Preferences) (macOS). Dialogrutan SketchUp-inställningar (SketchUp Preferences) visas.
- Välj Ritning (Drawing) till vänster.
- I Övrigt (Miscellaneous) i ritpanelen, markera rutan Visa sikte (Display cross hairs).
- Klicka på OK för att stänga dialogrutan med SketchUp-inställningar. Markören visar sikten som har samma färg som axlarna, såsom i bilden.
För att få modellens kanter att spegla färgen på axeln de är anpassade till, följ dessa steg:
- Välj Fönster (Window) > Stilar (Styles).
- I dialogrutan för stilar, välj I modell (In Model) i rullgardinsmenyn med stilar.
- Klicka på fliken Redigera.
- Klicka på ikonen Kantinställningar (Edge Settings) som visas i bilden.
- I rullgardinsmenyn med färger, välj Enligt axel (By axis). Färgerna på modellens kanter ändras för att spegla anpassning till axlarna (såvida en kant inte är anpassad till en axel – då ändras inte kantens färg). Följande bild visar vilka kanter som är anpassade till de tre axlarna (och vilka som inte är det).